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Como Prince of Persia revolucionou os jogos de plataforma

16 Bits da Depressão

15/09/2020 08h00

Reprodução

O recém-anunciado remake de Prince of Persia: The Sands of Time traz de volta aos holofotes uma das séries mais icônicas dos videogames.

Ao contrário desta releitura em produção pela Ubisoft, o primeiro game da série é um clássico jogo de plataforma que revolucionou o gênero e se manteve como um dos mais populares títulos de seu tempo.

Em outubro de 1989, próximo ao fim da vida útil do computador caseiro Apple II, Jordan Mechner finalizava o desenvolvimento de um jogo inspirado nas aventuras de Indiana Jones.

Nele, para salvar a princesa, o jogador deveria superar diversos obstáculos, vencer batalhas e resolver um enigma deveras interessante.

Tela inicial capturada em um Apple II

Apesar do jogo extrair o máximo da capacidade de hardware daquele quase obsoleto sistema, ele foi um fracasso de vendas e quase pôs fim à carreira de seu criador, não fossem os diversos ports que levaram o jogo para mais de 20 consoles e computadores caseiros.

Prince of Persia acabou se tornando um sucesso que consagro aqui como o jogo de plataforma mais significativo da história, com meus motivos listados logo abaixo.

1 – Um jogo de plataforma contra plataformas

Jogos de plataforma são definidos pela perspectiva bidimensional que dá a tarefa de avançar por diferentes superfícies longitudinais ao jogador.

O primeiro jogo desse tipo surgiu em 1980 nos fliperamas com o Space Panic, que mostrava um personagem avançando por diferentes plataformas através de escadas.

Apple Panic, port de Space Panic

Em Prince of Persia, as plataformas são os principais obstáculos, bastando um passo em falso para que o jogador conheça seu fim.

Fornecer risco fatal em saltos entre plataformas foi uma vantagem que os jogos do gênero tiveram nos consoles caseiros – imagine o quanto seria frustrante perder uma ficha em um jogo de fliperama só por errar o salto entre plataformas; certamente não seria um jogo muito popular.

Um pulo em falso, já era

Durante a jogatina você pode morrer por pisar em plataformas em falso, por não pular distante o suficiente, pular distante demais e também por não observar as diversas armadilhas espalhadas nelas. Aqui a gravidade é seu principal inimigo.

2 – Claro, há vilões também

Prince of Persia foi inicialmente planejado para ser um jogo completamente pacifista, mas Jordan acabou seguindo o conselho de uma amiga e implementou um sistema de batalha assim que superou um grande problema: os ínfimos 48K de memória RAM do Apple II.

Ele encontrou um recurso que permitia poupar memória adicional duplicando o personagem principal e invertendo suas cores. Assim surgia o "shadow man", uma cópia antagonista do príncipe que dificultava ainda mais a exploração da masmorra.

Pouco tempo depois, Jordan conseguiu implementar um tipo adicional de inimigo espalhado pelo jogo, proporcionando batalhas com considerável grau de desafio.

3 – A sombra que assombra

Shadow Man surge e desaparece do jogo de uma forma intrigante. Ao pular por um espelho, um clone de seu personagem surge da outra extremidade e logo desaparece pela masmorra.

Em momentos seguintes, o clone prega peças para dificultar o progresso do personagem, fazendo-o perder tempo e até mesmo morrer. Quando finalmente se encontram cara-a-cara, o jogador nota que ele próprio perde vida quando acerta seu clone, em uma batalha aparentemente impossível.

Ele precisa, então, embainhar sua espada para que seu clone faça o mesmo, podendo finalmente recompor-se.

Surge "shadow man"

Para derrotar este oponente, você deve simplesmente recusar a batalha. Possivelmente o primeiro e melhor exemplo de confronto pacifista na história dos games.

4 – As areias do tempo

Plataformas que caem, armadilhas, espadachins, um clone maligno e até mesmo o tempo são seus obstáculos. É preciso terminar o jogo antes de 60 minutos, prazo em que o resgate precisa ser feito até que a ampulheta se esgote e o terrível Jaffar liquide a princesa.

A aflição causada pelo tempo gasto nas batalhas, nos longos corredores sem saída e na busca pelos acionadores dos portões proporcionava uma experiência única até então.

Em Super Mario Bros havia 400 segundos em cada uma das 32 fases, e eram mais que suficientes para que você não se preocupasse com o relógio. Já em Prince of Persia, perder-se por alguns minutos poderia ser o seu fim.

O tempo também é seu inimigo

Esse desafio foi implementado como uma grande vantagem naquela época, já que discutia-se muito sobre o tempo que jovens deveriam permanecer em frente aos computadores e videogames.

Muitos pais acabavam estipulando o tempo de jogatina de seus filhos em uma hora: mais que suficiente para seu filho jogar Prince of Persia! Entendeu o marketing?

5 – Fluidez sem precedentes

Se tem algo que foi o grande diferencial do jogo e fez com que toda a indústria voltasse os olhos para ele, certamente foi a fluidez da animação. Isso é, a quantidade de quadros que compõem um movimento, tornando-o bem realista.

Jordan Mechner é, indiscutivelmente, o nome mais importante na história das animações de videogames. Ele foi o primeiro desenvolvedor que aplicou rotoscopia em jogos, técnica bem difundida em desenhos animados da Disney desde os anos 30.

Em 1984, no desenvolvimento do jogo Karateka, Jordan utilizou filmagens de uma filmadora para esboçar os movimentos dos personagens em um trabalhoso processo, garantindo um resultado incrível nos combates.

Jordan Mechner, criador de Prince of Persia

Em Prince of Persia, Jordan fez diferente e foi pioneiro em outra técnica bem conhecida atualmente. Como a vida útil do Apple II estava chegando ao fim com diversos outros computadores e consoles mais potentes, ele não dispunha de tempo suficiente para fazer o longo processo de rotoscopia, inserindo pixel a pixel no computador seguindo esboços. A alternativa foi utilizar um periférico do Apple II que permitia digitalizar imagens estáticas.

Assim, utilizando pelo menos duas câmeras analógicas, uma TV, uma máquina de xerox e o tal periférico, Jordan conseguiu transpor os movimentos de seu irmão em pixels na tela de seu computador.

Foi o suficiente para que ele conseguisse ter as animações de seu personagem em pouco tempo e com enorme fluidez: algo em torno de 6 frames por segundo.

Filmagens para captura de movimentos em Prince of Persia

Alguns anos mais tarde, claro, com equipamentos mais modernos e câmeras digitais, a Midway Games utilizou a mesma técnica para digitalizar captura de movimentos reais em seu jogo, Mortal Kombat.

6 – A popularização

A qualidade do jogo e o quanto ele conseguia extrair daquele sistema rudimentar fizeram com que diversos jogadores de outros sistemas quisessem experimentar o jogo em hardwares mais "tunados".

Claro que Jordan também queria ver seu jogo com mais cores, melhores sons e ainda mais frames nas animações.

Nos anos seguintes, Prince of Persia se tornaria o jogo de computador com mais adaptações de todos os tempos, pelo menos até a chegada de Doom em 1993.

O game saiu para MS-DOS, Amiga, Atari ST, Sharp X6800, NES, Master System, Turbografx-16, Mega Drive, Sega CD, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy e diversos outros.

Diferenças visuais entre as versões de Prince of Persia

Vale mencionar que muitos desses jogos iam além de simples ports. Em diversos deles, o jogo era completamente refeito para propiciar melhorias de cada hardware, ganhando até novas mecânicas.

A versão de Super Nintendo publicada pela Konami, por exemplo, trazia poções com efeitos variados e sistema de password com ainda mais níveis. Já a versão de Sega CD vinha acompanhada de cutscenes animadas em estilo anime e dubladas.

7 – Com direito a censura

Se até aqui você não se convenceu sobre o título de jogo de plataforma mais significativo da história, pelo menos precisamos concordar com o seguinte: um jogo precisa ter um enorme significado para chegar a ser censurado.

Apenas na versão japonesa de Prince of Persia para o Super Famicon é possível ver pentagramas espalhados pela masmorra, com uma gigante estrela no chão do salão final que é completamente removida das versões americana e europeia.

Há também uma cutscene em que o príncipe é torturado e arrastado por capangas de Jaffar, aparecendo apenas pra quem jogou na versão oriental do jogo.  Inclusive, essa censura ocorreu pelo menos um ano antes da clássica censura de sangue do Mortal Kombat no port de Super Nintendo.

Cena censurada na versão americana e europeia

8 – O legado

Depois do primeiro jogo, Prince of Persia se tornou uma franquia com mais de 15 títulos entre sequências, spin-offs, coletâneas e remakes, com  mais de 40 milhões de cópias vendidas em todo o mundo.

O jogo foi adaptado em graphic novel, quadrinhos, filme e até ganhou uma coleção de Lego em 2010.

Desde 2003, Jordan anexou a propriedade intelectual da franquia na gigante Ubisoft, que desenvolveu o clássico Sands of Time e fez a série ficar famosa novamente.

Um dos principais legados de Sands of Time, e que talvez muito não saibam, é que o jogo influenciou a criação de Assassin's Creed.

Isso porque, no início do desenvolvimento, Assassin's Creed seria um novo jogo de Prince of Persia para a então nova geração de consoles com PS3 e Xbox 360, só que o jogo mudou tanto que acabaram criando uma nova série, que dura até hoje.

Por isso, um remake de Sands of Time vem com altas expectativas. Confira o trailer:

** Este texto não reflete, necessariamente, a opinião do UOL.

Sobre o Blog

Diversão, alegria e jogos eletrônicos! Ou decepção, sofrimento e um pouco mais de jogos eletrônicos? O 16 Bits da Depressão vai abordar os assuntos que estão em alta no universo gamer, sempre com muito bom humor e poucos pixels.