Topo

Por que jogos de luta são menos relevantes hoje em dia?

16 Bits da Depressão

21/10/2020 08h00

Falar que algo não é tão bom quanto antigamente frequentemente evoca um tom saudosista, às vezes deturpado pela nostalgia, limitado a um tempo em que nossa percepção era menos apurada. Esse tipo de análise é tão frequente nas redes sociais que quem a redige acabou ganhando um adjetivo: "boomer", que em outras palavras denotaria um "tiozão" careta, de cabeça fechada e convencido de que os valores, conceitos e ideias de outrora são superiores.

Às vezes, ou raramente, o "Boomer" tem razão. Mas é preciso certa propriedade para dissertar sobre essas diferenças, principalmente quando falamos de temas com décadas de história. É o caso, por exemplo, dos jogos de luta, que já marcaram gerações, mas hoje parecem menos relevantes.

Para falar do assunto com propriedade, convidamos o entusiasta e especialista em Fighting Gaming Community Renato Cavallera. Desde o lançamento de Street Fighter II, o cara está imerso neste universo, já tendo participado em competições regionais, além de ser colecionador, jornalista e escrever roteiros sobre games periodicamente para grandes canais no Youtube. Confira o que ele tem a contribuir com essa discussão, especialmente aqui para nossa coluna no START.

_____________________________________________________________________

Lá na minha época…

(Arthur Tilley/Getty Images)

Quem era jovem nos anos 90 com certeza sabe a febre que foram os fliperamas. Foi o auge dos jogos de luta. Com uma ficha você poderia salvar o mundo em 20 minutos ou jogar contra vários outros jogadores que também tinham uma ficha. Muitos aprenderam a importância de ser competitivo na vida graças as aulas de The King of Fighters, Street Fighter e outros games marcantes.

Entretanto, com o passar dos anos a coisa foi mudando. Indo completamente na contramão dos consoles, que cada vez mais facilitam a vida do jogador, as desenvolvedoras de jogos de luta foram deixando seus jogos mais complexos e difíceis de se dominar, e por mais que essa atitude e visão traga muitas vantagens, ela também afasta um público muito importante: os jogadores casuais, dificultando bastante a renovação de público, algo crucial para a saúde de um gênero a longo prazo.

Isso ficou evidente com o fracasso comercial dos bastante complexos jogos da série Street Fighter 3, enquanto que ao mesmo tempo os episódios mais amigáveis da série Alpha eram muito mais populares, mesmo defasados em tecnologia.

Street Fighter V foi em lançado em 2016 para PC e PS4, ficando fora do catálogo do Xbox (Divulgação/Capcom)

Quando Street Fighter V foi lançado, em 2016, focado em jogadores competitivos, sequer tinha modos offline decentes. O jogo todo se baseava apenas no online, conhecidamente ruim, com muitos problemas e bastante punitivo para casuais. O pior disso era o preço de lançamento: R$ 280 no PlayStation 4. Com isso, mesmo sendo o principal lançamento de fevereiro de 2016, ele ficou longe do pódio dos mais vendidos e jogados. Na verdade, ficou atrás até de um jogo de Lego e de um lançado para a geração anterior, segundo o ranking NPD. Isso, sim, é bizarro, mas mostra que sem os jogadores casuais um jogo só tem a perder.

É lógico que a diminuição dos fliperamas ajudou na queda também, mas apontar simplesmente isso como fator preponderante é um erro, mesmo porque os jogos continuaram saindo para console. Muito da culpa é da falta de habilidade das desenvolvedoras que não souberam como renovar o gênero.

Hoje em dia os jogos de luta são piores que os de antigamente? Não! São muito melhores, pois possuem mais opções, mais lutadores, mais modos e mais possibilidades que antes, mas mesmo assim eles atraem menos pessoas. Por quê? Passou a época? Jogos de RPG existem desde a década de 70 e estão sempre evoluindo e mudando, criando várias opções de modelos de negócio e estilo de jogo, como os MMORPG, MOBA e etc. Jogos de tiro estão aí com modos, competições e evoluções até hoje também, é só ver o quão igual e ao mesmo tempo diferente é o trabalho das criadoras de Doom, Destiny, Call of Duty, Rainbow Six Siege e Valorant para capturar e fidelizar novos públicos a cada momento nas últimas décadas.

Então o que os jogos de luta antigos tinham que fidelizava as pessoas? Basicamente, às vezes menos é mais.

1. ACESSIBILIDADE

Com exceção dos RPG mais clássicos, todos esses jogos que citei anteriormente são acessíveis aos jogadores casuais e aos jogadores mais hardcores, pois recompensam de forma devida a dedicação sem impactar na diversão, instigando a jogar mais e assim agradando aos dois públicos.

Os jogos de luta fazem bem diferente. Quando você entra em League of Legends, por exemplo, já aparece um botão bem grande dizendo "JOGAR", e você já entra online com outras pessoas. Fácil e rápido, sem enrolação. Quando você entra em Mortal Kombat 11, precisa ir no menu "Lutar", depois "Online", em seguida o menu abaixo será aberto. Dê uma olhada e me diga se ele ajuda o jogador casual, que é o público que mais compra jogos:

Dentro de alguns desses menus ainda existem outros menus com configurações próprias. E o cara só queria se divertir e jogar com os amigos… Parece um exemplo besta, principalmente para quem entende o meio, mas para quem não entende e só quer conhecer ou jogar algo rápido, é como falar grego. Mas isso é só o começo.

Jogos de luta hoje são feitos para quem já é jogador de jogos de luta

As empresas sabem que precisam agradar os casuais para fazê-los querer aprender a jogar e assim torná-los consumidores regulares de jogos de luta, mas na ânsia de fazer isso elas preferem criar muletas para os iniciantes que vão testar o game.

Uma prática bastante comum e feita para os jogadores terem vitórias fáceis é a criação de personagens scrubs. Eles são lutadores fáceis de controlar, às vezes desbalanceados, e que possuem algum macete que facilita vencer outros de nível fraco facilmente –ou seja, não ensinando a jogar e tornando feia a apresentação do jogo.

Uma alegria temporária, pois os bons jogadores anulam o macete rapidamente e o scrub se torna inútil. Assim, a comunidade de fãs do jogo deixar de fidelizar não só o jogador, como todos os outros que ele derrotou jogando porcamente.

The King of Fighters XIV (Divulgação/SNK)

Outra prática que vem sendo cada vez mais comum é a de The King of Fighters 14, que criou o Rush Combo: o jogador fica apenas esmurrando um único botão e um combo complexo com direito a especial sai sozinho. Eu te pergunto: qual graça ou desafio isso proporciona? Entendo que a intenção é ser uma porta de entrada para instigar os jogadores a aprenderem mais, mas quem por acaso vai para o multiplayer usando isso e sai vencedor com mais vontade de jogar? Ninguém.

E pior: como o jogador é obviamente espancado sem parar e em outras vezes acaba enfrentando problemas do online, como já vou citar, antes mesmo de surgir a vontade de se dedicar ele já mudou de jogo e foi para algo menos estressante.

Aliás, o estresse desnecessário é um fator muito importante e corriqueiro nos jogos de luta. Hoje no Mortal Kombat 11, se o jogador casual não quer só passar raiva ou ser humilhado, ele precisa saber customizar personagem, testar 3 variações de luta, acompanhar os balanceamentos e lançamentos para ver o que de novo os personagens fazem naquele mês, e principalmente saber todos os macetes e o mínimo dos conhecimentos básicos dos jogos de luta hoje como hit box, hurt box, frame data e mais um monte de outros termos em inglês.

Não é errado ter isso tudo para quem quer se aprofundar em um jogo, o problema é ter que saber isso tudo para se divertir sempre. Isso é tudo menos convidativo, coisa que Street Fighter IV, de 2008, conseguiu fazer com maestria, ensinando tudo sem deixar de ser gostoso de jogar, seja em qual modo for, recompensando quem se dedica e quem só quer se divertir, provando que é possível e que também gera retorno para a desenvolvedora e a comunidade de jogos de luta, tanto a curto e a longo prazo.

Mortal Kombat 11 (Divulgação)

As pessoas querem se divertir, não passar raiva. Antigamente, enquanto os jogos de luta tinham versões de arcade como principais plataformas, as versões de console vinham com ferramentas bastante criativas e divertidas para ensinar os jogadores casuais as mecânicas sem que eles percebessem.

Um exemplo é o modo Ball, de Tekken 3, de 1997, que traz uma espécie de vôlei em que você vai aprendendo sobre espaçamento, comandos, tempo e movimentação sem perceber, e principalmente se divertindo.

No modo Quest de Virtua Fighter 4 Evolution, de 2002, você pode passear por locais diversos do Japão, como áreas de torneios e fliperamas de bairros, para ir enfrentando e aprendendo como jogar o jogo. O game ensina desde o básico dos golpes para iniciantes e te leva até o final, onde é possível lutar contra jogadores famosos da vida real, traçando uma evolução e progressão do jogador sem grandes complicações ou punições externas.

Hoje em dia, alguns games sequer se importam em ter um modo história minimamente decente para apresentar os personagens e dar um motivo para o casual ou o hardcore de outros gêneros querer acompanhar a franquia de luta. Os jogos de luta são um dos únicos gêneros que em vários momentos pouco se importam em dar um mínimo de contexto aos personagens a fim de torná-los atrativos para quem não conhece o game –diferente da imensa maioria dos jogos de sucesso pelo mundo. Não é porque os competitivos não ligam para a história que ela não é importante e impactante. Toda a saga Orochi de The King of Fighters ou a icônica cena de Kazuya jogando seu pai Heihachi do penhasco e sorrindo estão aí para provar o contrário.

A imensa maioria dos jogos não sobrevive por muito tempo sem os jogadores casuais, gostem os hardcores ou não

A imensa maioria dos jogos não sobrevive por muito tempo sem os jogadores casuais, gostem os hardcores ou não. Por isso muitos jogos faziam de tudo para esse público. Em Mortal Kombat Armaggedon, de 2006, era possível jogar um modo kart. Parece bizarro? Isso foi um sucesso absurdo na época e divulgou bastante o jogo para vários outros públicos que não estavam olhando mais para as lutas. O mesmo Tekken 3 já citado tinha o modo Force, um beat 'n up dentro de um jogo de luta. Já Soul Calibur 3, de 2005, tinha o modo Chronicle of the Sword, que misturava estratégia, RPG e jogo de luta. Conteúdo para todos os gostos.

2. MODOS ONLINE

Com o advento da internet, o conteúdo foi se focando cada vez mais para o online e menos para o singleplayer ou multiplayer local. Então o mínimo que se deve ter é um online decente, correto?

Não para a indústria dos jogos de luta. Diferente de jogos grandes com muitas pessoas, a maioria dos jogos de luta online usa conexão P2P, ou seja, não usam servidores, apenas uma conexão direta entre os jogadores, como Street Fighter V. Como resultado, a chance de a partida ter lag, delay e se tornar injogável é grande, pois depende de vários fatores relativos à internet de ambos, como geolocalização, hardware usado, programas abertos e etc.

Existem formas de resolver isso, seja com configurações, alertas ou com o sistema de rollback netcode, em que, resumidamente, o jogo ignora alguns frames para manter os jogadores sincronizados e assim a partida ocorrer lisa. Esse é um sistema de qualidade, porém complexo e isso atrapalha as empresas de lucrarem, por issa muitas preferem deixar sem mesmo e vender assim. E você já vai entender o motivo.

Power Rangers: Battle for the Grid (Divulgação)

Outra questão que muitas empresas precisam fazer é interligar suas plataformas, os chamados jogos cross-platforms. Com isso, jogadores do PC podem jogar com os de Playstation, ou os de celular com os de Xbox One e Switch, ou todos juntos, como Power Ranger: Battle For The Grid fez, criando um modo online sempre cheio de pessoas de todas as partes querendo se divertir.

Entretanto, como é mais trabalho e com isso menos lucro, as empresas de jogos de luta, diferente das de RPG, por exemplo, não desenvolvem jogos pensando nisso, mesmo sendo na grande maioria das vezes completamente possível, independentemente do hardware.

Como resultado, é possível ver o ótimo Samurai Shodown de 2019, que funciona só na Epic Games, ficar na maioria do tempo praticamente morto, parado e quase sem jogadores online. Qual o sentido fazer isso? Quanto mais gente online e jogando mais o jogo fica divertido! Mas não importa, né? O jogo já foi vendido, o dinheiro já está na conta da desenvolvedora… por que gastar mais para melhorá-lo nisso se isso não é lucrativo?

Samurai Shodown (Divulgação/SNK)

Outro ponto de bastante reclamação é o chamado Matchmaking. Quando você estava lá no fliperama vencendo -ou perdendo- para seus amigos era legal pois todo mundo tinha um nível parecido, alguns melhores e outros piores, mas aquele era o nível do bairro, e assim todos iam aprendendo e evoluindo assim.

Quando ia para outro bairro era um nível diferente, jogadores diferentes, com técnicas diferentes. Porém, hoje em dia alguns jogos preferem criar pontuações para vitórias, alocando vários jogadores de níveis diferentes em uma mesma categoria no online. Quando mal feito, isso se torna um mecanismo de frustração em massa. Não só dos casuais, mas dos competitivos também. Os que só querem se divertir entram para jogar e são espancados sem dó, e os competitivos às vezes perdem para oponentes mais fracos, seja por lag ou por sorte, e acabam dando rages homéricos pela perda de pontos. Bizarro, né? Mas agora vem o motivo para tudo isso estar assim.

3. PREÇO

Guilty Gear Strive (Reprodução/START)

Em abril de 2021 a Arc System irá lançar seu novo jogo de luta: Guilty Gear Strive. A empresa já havia sofrido muitas críticas pelo lançamento de seu jogo anterior, Granblue Fantasy Versus, um jogo tecnicamente lindo e gostoso de jogar, mas que quase não tem jogadores em várias partes do mundo. Os motivos são vários: ele não tem online bom, possui poucos personagens, custa R$ 300 e, de acordo com  a Playstation Store em 15/10/2020, você precisava pagar mais R$ 159 na season pass 1 e mais R$ 187 na season pass 2 para ter mais lutadores.

Achou caro? Tem desconto comprando tudo junto, é só pagar R$ 500 e você vai poder desfrutar um pouco melhor de um jogo com online ruim e quase sem jogadores, pois ele não é cross- platforma.

Com isso, obviamente, as vendas foram bem fracas e não trouxeram um público maior para os jogos de luta. E o que a Arc System vai fazer sobre isso? Lançar Guilty Gear Strive com praticamente a mesma fórmula, pelo mesmo preço, mas com um season pass a menos. Essa season pass paga terá mais 5 personagens e foi anunciada 7 meses e meio antes de o jogo sequer ter sido lançado.

As empresas fazem isso pois o lucro é certo. É como um produto da Apple: não precisa vender muito, basta ter um preço alto que compensa, já que os jogadores de luta vão comprar mesmo, garantindo o retorno financeiro.

Por isso jogos de luta são feitos para quem joga jogos de luta. Como não há muitos games do gênero, esse público compra e testa o que vier, e o meio não se renova. As desenvolvedores gastam pouco, o lucro entra e a mesmice continua. E pensar que nos tempos áureos do passado as empresas disputavam quem fazia o melhor jogo para assim terem lucro…

O cenário de luta está estagnado porque é cômodo e prático estar assim, afinal o dinheiro vai entrar de qualquer forma, independentemente da qualidade

Seja sincero, se você tivesse que escolher um jogo para comprar entre um game de luta só com a base dele, sem as seasons, personagens, estágios e etc custando R$ 300 ou um God of War, Halo, Cyberpunk 2077 ou qualquer outro desse porte que custa no lançamento entre R$220 e R$280, qual você iria dar preferência? Qual o grande público iria comprar e experimentar? Perguntas retóricas só são feitas para perguntas óbvias.

Na verdade, é impossível dizer que jogo de luta custa "apenas" R$ 300. Um exemplo é a expansão que conta a parte final da história de Mortal Kombat 11, a Aftermath, vendida separada do jogo, que custa mais R$ 169 além do jogo base. Exemplos disso temos aos montes e poucos reclamam. Os fliperamas tinham versões de jogos quase que anuais no passado, mas o público final só continuava pagando o preço da ficha, não o valor de um jogo inteiro novo a cada atualização. Bizarramente as empresas de jogos de luta utilizam esse modelo até hoje, apenas renomeando ele para Season Pass… e ainda tem gente que quer zoar quem joga FIFA.

No fim, com raríssimas exceções, os jogos de luta hoje também sofrem por funcionar só em poucas plataformas, não são acessíveis a todos como um Free Fire. Só joga os principais jogos quem tem dinheiro pra bancar um game caro e um console ou PC ainda mais caro. Os jogos de luta atuais se tornaram elitistas, a justa-oposta de como eram na época dos fliperamas quando qualquer um poderia jogar rápido e fácil. Tanto que mesmo com novas versões e atualizações, a versão de The King of Fighters mais jogada no Brasil e países latino-americanos é a de 2002, que apesar de todos os seus problemas, é de graça e roda até numa batata com tela. Esses jogadores deveriam estar em jogos atuais que possuem muito mais possibilidades, mas não conseguem usufruir deles por todos os motivos já citados, mas isso não quer dizer que são um público perdido. Muito pelo contrário.

 

O QUE FAZER?

Falta coragem. As empresas querem garantir o dinheiro delas e os jogadores compram qualquer coisa. O mercado de jogos de luta hoje é muito diferente de antes quando a SNK, Capcom, Namco e outras ousavam a cada lançamento para surpreender o público, mesmo com suas limitações técnicas. Coisa que não se tem hoje em dia. Empresas pequenas que ousam em fazer um jogo barato porém bom acabam tendo retorno, como é o caso de Skullgirls que está em várias plataformas, tem versão pra celular, possui rollback, um valor acessível e uma quantidade de personagens condizente com o preço dele. O game é um sucesso até hoje, mesmo 8 anos após o lançamento.

Além desse modelo, outro que vem dando muito certo em outros jogos é o free to play, que com certeza cairia muito bem para os jogos de luta. Um game de luta grátis, funcionando em qualquer PC e até celulares, como os sucessos Genshin Impact e Minecraft fazem, traria muito público, mídia e possibilidades, pois seria acessível a todos e poderia vender roupas, personagens, estágios, cores, skin e muito mais, afinal já é provado que o público de jogos de luta gosta de gastar dinheiro com qualquer coisa, até com controles específicos caríssimos só pra jogar isso. Por outro lado Street Fighter V ficou de graça na Playstation Plus por um mês e os números dele explodiram como jamais visto, ou seja, há um bom público interessado em jogos de luta, ele só não está sendo bem trabalhado.

Mas essa mamata das desenvolvedoras pode acabar. A Tencent, que sabe muito bem como capturar a atenção dos casuais e assim lucrar, está produzindo um jogo de luta com personagens de League of Legends. O modelo de lançamento deve ser como em Valorant e todos os seus outros jogos. Se for, agradará aos que querem se divertir e recompensar os que querem se dedicar. Tomara que seja isso mesmo, os jogos de luta precisam tomar uns shoryukens para acordar. Quem está à frente é o diretor da EVO, o maior evento de luta do mundo, ou seja, alguém que sabe o que o cenário quer e precisa. A Tencent mais do que criadora de jogos grátis, é uma empresa que sabe como prender o público e trazer novos consumidores. Então talvez um novo futuro para os jogos de luta está chegando, só resta saber se as atuais desenvolvedoras vão participar dele ou se continuarão presas a modelos engessados do passado.

_____________________________________________________________________

Se você tem algum canal ou quer conhecer o trabalho de Renato Cavallera no Youtube, acesse o site dele em http://Cavallera.com.br para contratá-lo ou siga seu perfil no Twitter para trocar uma ideia.

Sobre o Blog

Diversão, alegria e jogos eletrônicos! Ou decepção, sofrimento e um pouco mais de jogos eletrônicos? O 16 Bits da Depressão vai abordar os assuntos que estão em alta no universo gamer, sempre com muito bom humor e poucos pixels.