16 Bits da Depressão http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br O 16 Bits da Depressão vai abordar os assuntos que estão em alta no universo gamer, sempre com muito bom humor e poucos pixels. Fri, 06 Nov 2020 11:00:17 +0000 pt-BR hourly 1 https://wordpress.org/?v=4.7.2 Pose misteriosa e cara de mau: os “vilões de terno” mais temidos dos games http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/11/06/pose-misteriosa-e-cara-de-mau-os-viloes-de-terno-mais-temidos-dos-games/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/11/06/pose-misteriosa-e-cara-de-mau-os-viloes-de-terno-mais-temidos-dos-games/#respond Fri, 06 Nov 2020 11:00:17 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=976

Não importa se é em jogo é de ação, pancadaria ou ficção-científica em primeira pessoa: um chefão dos bons precisa estar bem vestido pra passar aquele ar de mistério e intimidação. Afinal, você não passou 385 fases pra encarar no final um tiozinho qualquer, né?

Por isso fui buscar na memória os “chefões de terno” que mais me revoltaram, mais me fizeram gastar fichas e até aperfeiçoar personagens acima do necessário pra poder castigá-los em um confronto épico. E você, tem um chefão de terno mais odiado?

Mr X (Streets of Rage)

Não confunda este com aquele outro Mr X brutamontes da série Resident Evil. Este Mr X de Streets of Rage, em vez de perseguir você  pessoalmente por corredores estreitos, coloca uma terrível gangue de criminosos em seu encalço. Além dos capangas, o vilão conta com auxílio de uma polícia aparelhada e agentes políticos corruptos para manter o caos reinando na cidade.

Provando que vaso ruim não quebra, o cara precisou passar por três confrontos contra os protagonistas da série, por três títulos diferentes, e ainda deixou o trono para que seu casal de filhos tocassem o terror em Streets of Rage 4 –que, diga-se de passagem, é um baita jogão.

Illusive Man (Mass Effect 3)

O Illusive Man é um dos piores tipo de vilão: aquele que publicamente é boa-praça, articulado e que só quer o bem. Mas ninguém desconfia que ele financia e opera das sombras um cartel intergaláctico que se opõem totalmente a qualquer vida alienígena.

O fundador e líder da Cerberus usa o preconceito como sua principal força e, com um lema que poderia ser muito bem “faça a humanidade grandiosa novamente”, não tem medo de matar, roubar —e usar tecnologia Reaper— para conquistar seus objetivos.

Andrew Ryan (Bioshock)

Outro vilão ainda mais aterrorizante, por se assemelhar a figuras da humanidade, é Andrew Ryan. O excêntrico multimilionário irá se aproveitar do seu pavor no pós-guerra pra te convencer a abraçar uma utopia, e o pior de tudo: a muitas e muitas léguas numa cidade sob uma redoma subaquática.

Suas vítimas pereceram, sem chance de escapar, assistindo ao fracasso da ideologia do salvador que se tornou ditador.

Skull Face (Metal Gear Solid V: The Phantom Pain)

Agora vamos nos distanciar da realidade e flertar com obras dos quadrinhos. Skull Face é o vilão que Hideo Kojima concebeu depois de bater uma série de referências e clichês em um liquidificador.

Tem de tudo ali: chapéu, máscara, pose de caubói, rosto deformado, alto QI, exército paramilitar sob seu comando e um perverso super poder: dar palestrinhas e alongar as cutscenes com o protagonista.

Dr. Wallace Breen (Half-Life 2)

Como Dr. Robotnik e Dr. Willy preferem jaleco ao terno, quem preenche a cota do “cientista maluco” da nossa lista é Dr. Wallace Breen.

Seu vilanismo é um tanto peculiar e debatido pelos entusiastas da narrativa de Half-Life. Para alguns, ele pagou o preço necessário para salvar a humanidade de uma organização intergaláctica, tornando-se uma marionete na manutenção dos interesses alienígenas na Terra; para outros, a barganha foi realizada sob interesse próprio a fim de ascender ao poder.

Pra mim, não restam dúvidas: ele não está na lista à toa.

Joseph Seed (Far Cry 5)

Egocêntrico, fanático religioso, conspirador, sociopata e ostentador de pelo menos quatro pecados capitais tatuados em seu corpo. Joseph Seed é um líder de culto religioso conhecido por seu rastro de sangue e destruição. Sua capacidade de manipular indivíduos psicologicamente vulneráveis, alegando ser um profeta de Deus, o torna ainda mais perigoso, outorgando direito divino para matar seus opositores.

Se você achou a construção do personagem mirabolante demais… Que nada. Joseph Seed, de Far Cry 5, é notoriamente baseado em David Koresh, um líder religioso que atuou no Texas durante os anos 80, responsável indireto e direto por uma série de crimes hediondos.

Rugal Bernstein (King of Fighters)

Um dos vilões mais abomináveis na história dos jogos de luta, Rugal tem um antecedente criminal extenso passando por tráfico de armas, formação de quadrilha, extorsão, homicídios, sequestros e o mais imperdoável dos crimes: papa-fichas de fliperama.

Até os mais experientes passam sufoco em dificuldades elevadas da máquina, tornando Rugal tão odiado pelos jogadores quanto pelos mocinhos e mocinhas da série The King of Fighters. Ele é um terror até mesmo no King of Fighters All-Star, o jogo mobile lançado em 2019.

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Se você trabalha de terno, não se ofenda com a lista. Afinal, os games também mostram que vilões em outros tipos de trajes, ou até mesmo sem roupas, podem ser ainda mais cruéis… mas isso já é assunto para outra lista aqui no blog.

A propósito, se tiver interesse em descobrir que tipo de vilão de vídeo game você seria, faça este rápido teste e descubra. Só espero que não seja nenhum desta lista.

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Teste: qual fantasia gamer de Halloween mais combina com você? http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/31/teste-qual-fantasia-gamer-de-halloween-mais-combina-com-voce/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/31/teste-qual-fantasia-gamer-de-halloween-mais-combina-com-voce/#respond Sat, 31 Oct 2020 11:00:53 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=949

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Sete jogos de terror que são um terror http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/30/sete-jogos-de-terror-que-sao-um-terror/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/30/sete-jogos-de-terror-que-sao-um-terror/#respond Fri, 30 Oct 2020 11:00:47 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=953

Assim como uma sexta-feira 13 não passaria em branco por aqui, um Dia das Bruxas também não poderia ser esquecido. É a ocasião perfeita para atender uma das solicitações que mais recebo: recomendar bons joguinhos retrô.

Todavia, 2020, meus amigos e amigas, é um ano diferenciado: a bruxa esteve solta desde fevereiro e, aparentemente, irá fazer hora extra pós-Halloween. Por isso, vamos falar de jogos ruins, horrorosos, que caem como uma luva nesta data. Seja para você, que tem um gosto peculiar ou, quem sabe, um certo grau de masoquismo.

Nightmare Circus (Mega Drive)

Lançado para Mega Drive em 1996, chegando ao Brasil pela TecToy, Nightmare Circus conta a história de um circo construído no deserto do Arizona que foi queimado pelo vilão Jester no dia de sua inauguração. Após ser condenado à morte pelo crime, Jester lança uma maldição, transformando as almas das vítimas do incêndio em espíritos atormentadores.

O jogador controla Raven, um nativo pele-vermelha que perdeu parentes no tal incêndio e resolveu investigar o local. É aí que o circo de horrores começa.

O jogo fica completamente aquém de outros jogos lançados ao fim da vida útil do Mega Drive: cenários pobres, animações terríveis, efeitos sonoros estridentes e um sistema de colisão que irá frustrar até o jogador mais paciente.

Estranhamente, o jogo tem seu charme. Há uma atmosfera tenebrosa que, embora combine conceitos mal executados individualmente, proporciona uma experiência angustiante o suficiente para querer descobrir o que se espreita na próxima tela.

Ghoul School (NES)

Ghoul School, lançado para o NES em 1992, pode até criar uma certa controvérsia por aparecer em uma lista de jogos ruins. Afinal, estamos falando de um jogo 8-bits não-linear, com elementos de metroidvania, temática de horror clássico com cultura adolescente, bem ao estilo de obras de Stephen King. Com tanta ousadia é difícil de imaginar que o produto final seja ruim… mas é.

Considerando jogos que foram lançados próximos do fim da vida útil do Nintendinho, temos bons games como Faxanadu, The Battle of Olympus, Goonies II e até mesmo Simon’s Quest. Todos eles poderiam ter servido de referência para os veteranos desenvolvedores da Imagineering Inc, mas não foi o caso.

Ghoul School traz um level design pobre, confuso e repetitivo. Tem monótonos combates, objetivos nada intuitivos e um enorme passeio por corredores de possibilidades desperdiçadas no que poderia ter sido um excelente jogo.

Pra não terminar de forma tão razinza, dá pra destacar algo bem interessante no jogo: macacos de boné. Macacos de boné são sempre legais.

Great Toilet Simulator (PC)

Imagine a situação: o seu carro quebrou durante a noite, em uma estrada deserta, no meio da floresta. Para piorar as coisas, você precisa desesperadamente ir ao banheiro fazer o número 2. Tudo bem, o mato tá aí pra essas coisas, né? Agora imagine que, no mato, há uma criatura, ou alguma coisa macabra, te caçando. Essa é a trágica, e até mesmo hilária, premissa de Great Toilet Simulator.

O jogo é, evidentemente, uma paródia do batido modelo de horror de sobrevivência em primeira pessoa, acompanhado de alguns hilários jump scares aqui e ali envolvendo os encontros com a criatura e as flatulências do protagonista.

Você toma um susto uma vez, ri, talvez se assuste novamente, talvez ria novamente, e acabou. O pavor e o riso dão lugar à monotonia em poucos minutos.

Siren Head (PC, Mobile)

Um desses batidos jogos de horror de sobrevivência em primeira pessoa é Siren Head. No jogo, você simplesmente irá caminhar por uma floresta com uma atmosfera assustadora, uma trilha incidental digna de filmes de terror e, claro, com uma criatura bizarra vagando nos arredores.

A desgraça não está na criatura em si, mas sim no som que ela produz: um estourado soar de sirene que, além de te assustar, é um terrível atentado contra sua saúde auricular.

Desaconselhado por 9 em cada 10 otorrinolaringologistas, Siren Head é o jogo ideal pra te fazer arrepender de ter gasto um rim em um headset de qualidade.

Ocolast

Ok, vamos misturar um pouco de tudo que acompanhamos semanalmente aqui no blog: jogo de qualidade duvidosa, trocadilhos ruins e memes. O resultado é Ocolast, um game que muito provavelmente nunca passou pela Classificação Indicativa do Ministério da Justiça.

Fazendo alusão ao famoso jogo de terror Outlast e também ao termo “oco”, Ocolast pega emprestado diversas referências de memes oriundos das aventuras de Paulo Guina e Jaílson Mendes (O Pai de Família), proporcionando outro desses jogos que giram em torno de jump scare. Mas calma, esse jogo vai muito além.

Prepare-se para ouvir eventuais inserções sonoras de um clássico da pornochanchada moderna, deparar-se com referências a frases e cenas do filme e, o pior, dar de cara com um desnudo sujeito mais aterrorizante que qualquer Resident Evil ou Silent Hill da vida. Nemesis? Scissorman? Pyramid Head? Slender Man? Tudo fichinha. Não queira topar com Paulo Guina em Ocolast.

Vitas: Castle of Horror

Falando de memes, você certamente deve se lembrar do Vitas, aquele cantor russo em trajes retrofuturistas que faz caras e bocas.

Pois bem, o cara ganhou um jogo em que ele próprio é o grande antagonista da coisa toda. E quanto ao horror? Bom, o horror ocorre precisamente quando o jogador se depara com o cantor correndo em sua direção, prestes a soltar o grito mais agudo que a audição humana é capaz de escutar.

Veja o lado positivo, pelo menos não é a MC Melody.

The Crow: City of Angels

(Reprodução/YouTube/Syamrom)

De volta ao retrô, encerrando a lista com o mais fétido chorume digital, temos a chegada aos games da segunda adaptação cinematográfica dos quadrinhos de “O Corvo”. Isso: um jogo baseado em um filme baseado em quadrinhos. E antes que me digam que “O Corvo” não é uma obra de horror, e sim uma obra de super-heróis, confira o que o nosso Lord das Trevas (vulgo Makson Lima) pensa sobre a obra aqui.

Lançado para manchar as incríveis bibliotecas do Playstation e do Sega Saturn em 1997, o jogo é um beat’em up tridimensional rolando em cenários bidimensionais pré-renderizados. Toda trama que poderia ter sido extraída do gótico e intrigante mundo criado por James O’Barr é deixada de lado em longos seguimentos de pancadarias.

É difícil escolher o pior entre seu sistema de colisão nos combates, o posicionamento das câmeras, a trilha musical repleta de curtas batidas em loop e animações desastrosas. Um jogo simplesmente horroroso, e que recomendo também!

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Se você curtiu essa lista e quer continuar sofrendo com jogos não exatamente da melhor qualidade, recomendo também dois YouTubers muito legais:

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Por que jogos de luta são menos relevantes hoje em dia? http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/21/por-que-jogos-de-luta-sao-menos-relevantes-hoje-em-dia/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/21/por-que-jogos-de-luta-sao-menos-relevantes-hoje-em-dia/#respond Wed, 21 Oct 2020 11:00:56 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=921

Falar que algo não é tão bom quanto antigamente frequentemente evoca um tom saudosista, às vezes deturpado pela nostalgia, limitado a um tempo em que nossa percepção era menos apurada. Esse tipo de análise é tão frequente nas redes sociais que quem a redige acabou ganhando um adjetivo: “boomer”, que em outras palavras denotaria um “tiozão” careta, de cabeça fechada e convencido de que os valores, conceitos e ideias de outrora são superiores.

Às vezes, ou raramente, o “Boomer” tem razão. Mas é preciso certa propriedade para dissertar sobre essas diferenças, principalmente quando falamos de temas com décadas de história. É o caso, por exemplo, dos jogos de luta, que já marcaram gerações, mas hoje parecem menos relevantes.

Para falar do assunto com propriedade, convidamos o entusiasta e especialista em Fighting Gaming Community Renato Cavallera. Desde o lançamento de Street Fighter II, o cara está imerso neste universo, já tendo participado em competições regionais, além de ser colecionador, jornalista e escrever roteiros sobre games periodicamente para grandes canais no Youtube. Confira o que ele tem a contribuir com essa discussão, especialmente aqui para nossa coluna no START.

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Lá na minha época…

(Arthur Tilley/Getty Images)

Quem era jovem nos anos 90 com certeza sabe a febre que foram os fliperamas. Foi o auge dos jogos de luta. Com uma ficha você poderia salvar o mundo em 20 minutos ou jogar contra vários outros jogadores que também tinham uma ficha. Muitos aprenderam a importância de ser competitivo na vida graças as aulas de The King of Fighters, Street Fighter e outros games marcantes.

Entretanto, com o passar dos anos a coisa foi mudando. Indo completamente na contramão dos consoles, que cada vez mais facilitam a vida do jogador, as desenvolvedoras de jogos de luta foram deixando seus jogos mais complexos e difíceis de se dominar, e por mais que essa atitude e visão traga muitas vantagens, ela também afasta um público muito importante: os jogadores casuais, dificultando bastante a renovação de público, algo crucial para a saúde de um gênero a longo prazo.

Isso ficou evidente com o fracasso comercial dos bastante complexos jogos da série Street Fighter 3, enquanto que ao mesmo tempo os episódios mais amigáveis da série Alpha eram muito mais populares, mesmo defasados em tecnologia.

Street Fighter V foi em lançado em 2016 para PC e PS4, ficando fora do catálogo do Xbox (Divulgação/Capcom)

Quando Street Fighter V foi lançado, em 2016, focado em jogadores competitivos, sequer tinha modos offline decentes. O jogo todo se baseava apenas no online, conhecidamente ruim, com muitos problemas e bastante punitivo para casuais. O pior disso era o preço de lançamento: R$ 280 no PlayStation 4. Com isso, mesmo sendo o principal lançamento de fevereiro de 2016, ele ficou longe do pódio dos mais vendidos e jogados. Na verdade, ficou atrás até de um jogo de Lego e de um lançado para a geração anterior, segundo o ranking NPD. Isso, sim, é bizarro, mas mostra que sem os jogadores casuais um jogo só tem a perder.

É lógico que a diminuição dos fliperamas ajudou na queda também, mas apontar simplesmente isso como fator preponderante é um erro, mesmo porque os jogos continuaram saindo para console. Muito da culpa é da falta de habilidade das desenvolvedoras que não souberam como renovar o gênero.

Hoje em dia os jogos de luta são piores que os de antigamente? Não! São muito melhores, pois possuem mais opções, mais lutadores, mais modos e mais possibilidades que antes, mas mesmo assim eles atraem menos pessoas. Por quê? Passou a época? Jogos de RPG existem desde a década de 70 e estão sempre evoluindo e mudando, criando várias opções de modelos de negócio e estilo de jogo, como os MMORPG, MOBA e etc. Jogos de tiro estão aí com modos, competições e evoluções até hoje também, é só ver o quão igual e ao mesmo tempo diferente é o trabalho das criadoras de Doom, Destiny, Call of Duty, Rainbow Six Siege e Valorant para capturar e fidelizar novos públicos a cada momento nas últimas décadas.

Então o que os jogos de luta antigos tinham que fidelizava as pessoas? Basicamente, às vezes menos é mais.

1. ACESSIBILIDADE

Com exceção dos RPG mais clássicos, todos esses jogos que citei anteriormente são acessíveis aos jogadores casuais e aos jogadores mais hardcores, pois recompensam de forma devida a dedicação sem impactar na diversão, instigando a jogar mais e assim agradando aos dois públicos.

Os jogos de luta fazem bem diferente. Quando você entra em League of Legends, por exemplo, já aparece um botão bem grande dizendo “JOGAR”, e você já entra online com outras pessoas. Fácil e rápido, sem enrolação. Quando você entra em Mortal Kombat 11, precisa ir no menu “Lutar”, depois “Online”, em seguida o menu abaixo será aberto. Dê uma olhada e me diga se ele ajuda o jogador casual, que é o público que mais compra jogos:

Dentro de alguns desses menus ainda existem outros menus com configurações próprias. E o cara só queria se divertir e jogar com os amigos… Parece um exemplo besta, principalmente para quem entende o meio, mas para quem não entende e só quer conhecer ou jogar algo rápido, é como falar grego. Mas isso é só o começo.

Jogos de luta hoje são feitos para quem já é jogador de jogos de luta

As empresas sabem que precisam agradar os casuais para fazê-los querer aprender a jogar e assim torná-los consumidores regulares de jogos de luta, mas na ânsia de fazer isso elas preferem criar muletas para os iniciantes que vão testar o game.

Uma prática bastante comum e feita para os jogadores terem vitórias fáceis é a criação de personagens scrubs. Eles são lutadores fáceis de controlar, às vezes desbalanceados, e que possuem algum macete que facilita vencer outros de nível fraco facilmente –ou seja, não ensinando a jogar e tornando feia a apresentação do jogo.

Uma alegria temporária, pois os bons jogadores anulam o macete rapidamente e o scrub se torna inútil. Assim, a comunidade de fãs do jogo deixar de fidelizar não só o jogador, como todos os outros que ele derrotou jogando porcamente.

The King of Fighters XIV (Divulgação/SNK)

Outra prática que vem sendo cada vez mais comum é a de The King of Fighters 14, que criou o Rush Combo: o jogador fica apenas esmurrando um único botão e um combo complexo com direito a especial sai sozinho. Eu te pergunto: qual graça ou desafio isso proporciona? Entendo que a intenção é ser uma porta de entrada para instigar os jogadores a aprenderem mais, mas quem por acaso vai para o multiplayer usando isso e sai vencedor com mais vontade de jogar? Ninguém.

E pior: como o jogador é obviamente espancado sem parar e em outras vezes acaba enfrentando problemas do online, como já vou citar, antes mesmo de surgir a vontade de se dedicar ele já mudou de jogo e foi para algo menos estressante.

Aliás, o estresse desnecessário é um fator muito importante e corriqueiro nos jogos de luta. Hoje no Mortal Kombat 11, se o jogador casual não quer só passar raiva ou ser humilhado, ele precisa saber customizar personagem, testar 3 variações de luta, acompanhar os balanceamentos e lançamentos para ver o que de novo os personagens fazem naquele mês, e principalmente saber todos os macetes e o mínimo dos conhecimentos básicos dos jogos de luta hoje como hit box, hurt box, frame data e mais um monte de outros termos em inglês.

Não é errado ter isso tudo para quem quer se aprofundar em um jogo, o problema é ter que saber isso tudo para se divertir sempre. Isso é tudo menos convidativo, coisa que Street Fighter IV, de 2008, conseguiu fazer com maestria, ensinando tudo sem deixar de ser gostoso de jogar, seja em qual modo for, recompensando quem se dedica e quem só quer se divertir, provando que é possível e que também gera retorno para a desenvolvedora e a comunidade de jogos de luta, tanto a curto e a longo prazo.

Mortal Kombat 11 (Divulgação)

As pessoas querem se divertir, não passar raiva. Antigamente, enquanto os jogos de luta tinham versões de arcade como principais plataformas, as versões de console vinham com ferramentas bastante criativas e divertidas para ensinar os jogadores casuais as mecânicas sem que eles percebessem.

Um exemplo é o modo Ball, de Tekken 3, de 1997, que traz uma espécie de vôlei em que você vai aprendendo sobre espaçamento, comandos, tempo e movimentação sem perceber, e principalmente se divertindo.

No modo Quest de Virtua Fighter 4 Evolution, de 2002, você pode passear por locais diversos do Japão, como áreas de torneios e fliperamas de bairros, para ir enfrentando e aprendendo como jogar o jogo. O game ensina desde o básico dos golpes para iniciantes e te leva até o final, onde é possível lutar contra jogadores famosos da vida real, traçando uma evolução e progressão do jogador sem grandes complicações ou punições externas.

Hoje em dia, alguns games sequer se importam em ter um modo história minimamente decente para apresentar os personagens e dar um motivo para o casual ou o hardcore de outros gêneros querer acompanhar a franquia de luta. Os jogos de luta são um dos únicos gêneros que em vários momentos pouco se importam em dar um mínimo de contexto aos personagens a fim de torná-los atrativos para quem não conhece o game –diferente da imensa maioria dos jogos de sucesso pelo mundo. Não é porque os competitivos não ligam para a história que ela não é importante e impactante. Toda a saga Orochi de The King of Fighters ou a icônica cena de Kazuya jogando seu pai Heihachi do penhasco e sorrindo estão aí para provar o contrário.

A imensa maioria dos jogos não sobrevive por muito tempo sem os jogadores casuais, gostem os hardcores ou não

A imensa maioria dos jogos não sobrevive por muito tempo sem os jogadores casuais, gostem os hardcores ou não. Por isso muitos jogos faziam de tudo para esse público. Em Mortal Kombat Armaggedon, de 2006, era possível jogar um modo kart. Parece bizarro? Isso foi um sucesso absurdo na época e divulgou bastante o jogo para vários outros públicos que não estavam olhando mais para as lutas. O mesmo Tekken 3 já citado tinha o modo Force, um beat ‘n up dentro de um jogo de luta. Já Soul Calibur 3, de 2005, tinha o modo Chronicle of the Sword, que misturava estratégia, RPG e jogo de luta. Conteúdo para todos os gostos.

2. MODOS ONLINE

Com o advento da internet, o conteúdo foi se focando cada vez mais para o online e menos para o singleplayer ou multiplayer local. Então o mínimo que se deve ter é um online decente, correto?

Não para a indústria dos jogos de luta. Diferente de jogos grandes com muitas pessoas, a maioria dos jogos de luta online usa conexão P2P, ou seja, não usam servidores, apenas uma conexão direta entre os jogadores, como Street Fighter V. Como resultado, a chance de a partida ter lag, delay e se tornar injogável é grande, pois depende de vários fatores relativos à internet de ambos, como geolocalização, hardware usado, programas abertos e etc.

Existem formas de resolver isso, seja com configurações, alertas ou com o sistema de rollback netcode, em que, resumidamente, o jogo ignora alguns frames para manter os jogadores sincronizados e assim a partida ocorrer lisa. Esse é um sistema de qualidade, porém complexo e isso atrapalha as empresas de lucrarem, por issa muitas preferem deixar sem mesmo e vender assim. E você já vai entender o motivo.

Power Rangers: Battle for the Grid (Divulgação)

Outra questão que muitas empresas precisam fazer é interligar suas plataformas, os chamados jogos cross-platforms. Com isso, jogadores do PC podem jogar com os de Playstation, ou os de celular com os de Xbox One e Switch, ou todos juntos, como Power Ranger: Battle For The Grid fez, criando um modo online sempre cheio de pessoas de todas as partes querendo se divertir.

Entretanto, como é mais trabalho e com isso menos lucro, as empresas de jogos de luta, diferente das de RPG, por exemplo, não desenvolvem jogos pensando nisso, mesmo sendo na grande maioria das vezes completamente possível, independentemente do hardware.

Como resultado, é possível ver o ótimo Samurai Shodown de 2019, que funciona só na Epic Games, ficar na maioria do tempo praticamente morto, parado e quase sem jogadores online. Qual o sentido fazer isso? Quanto mais gente online e jogando mais o jogo fica divertido! Mas não importa, né? O jogo já foi vendido, o dinheiro já está na conta da desenvolvedora… por que gastar mais para melhorá-lo nisso se isso não é lucrativo?

Samurai Shodown (Divulgação/SNK)

Outro ponto de bastante reclamação é o chamado Matchmaking. Quando você estava lá no fliperama vencendo -ou perdendo- para seus amigos era legal pois todo mundo tinha um nível parecido, alguns melhores e outros piores, mas aquele era o nível do bairro, e assim todos iam aprendendo e evoluindo assim.

Quando ia para outro bairro era um nível diferente, jogadores diferentes, com técnicas diferentes. Porém, hoje em dia alguns jogos preferem criar pontuações para vitórias, alocando vários jogadores de níveis diferentes em uma mesma categoria no online. Quando mal feito, isso se torna um mecanismo de frustração em massa. Não só dos casuais, mas dos competitivos também. Os que só querem se divertir entram para jogar e são espancados sem dó, e os competitivos às vezes perdem para oponentes mais fracos, seja por lag ou por sorte, e acabam dando rages homéricos pela perda de pontos. Bizarro, né? Mas agora vem o motivo para tudo isso estar assim.

3. PREÇO

Guilty Gear Strive (Reprodução/START)

Em abril de 2021 a Arc System irá lançar seu novo jogo de luta: Guilty Gear Strive. A empresa já havia sofrido muitas críticas pelo lançamento de seu jogo anterior, Granblue Fantasy Versus, um jogo tecnicamente lindo e gostoso de jogar, mas que quase não tem jogadores em várias partes do mundo. Os motivos são vários: ele não tem online bom, possui poucos personagens, custa R$ 300 e, de acordo com  a Playstation Store em 15/10/2020, você precisava pagar mais R$ 159 na season pass 1 e mais R$ 187 na season pass 2 para ter mais lutadores.

Achou caro? Tem desconto comprando tudo junto, é só pagar R$ 500 e você vai poder desfrutar um pouco melhor de um jogo com online ruim e quase sem jogadores, pois ele não é cross- platforma.

Com isso, obviamente, as vendas foram bem fracas e não trouxeram um público maior para os jogos de luta. E o que a Arc System vai fazer sobre isso? Lançar Guilty Gear Strive com praticamente a mesma fórmula, pelo mesmo preço, mas com um season pass a menos. Essa season pass paga terá mais 5 personagens e foi anunciada 7 meses e meio antes de o jogo sequer ter sido lançado.

As empresas fazem isso pois o lucro é certo. É como um produto da Apple: não precisa vender muito, basta ter um preço alto que compensa, já que os jogadores de luta vão comprar mesmo, garantindo o retorno financeiro.

Por isso jogos de luta são feitos para quem joga jogos de luta. Como não há muitos games do gênero, esse público compra e testa o que vier, e o meio não se renova. As desenvolvedores gastam pouco, o lucro entra e a mesmice continua. E pensar que nos tempos áureos do passado as empresas disputavam quem fazia o melhor jogo para assim terem lucro…

O cenário de luta está estagnado porque é cômodo e prático estar assim, afinal o dinheiro vai entrar de qualquer forma, independentemente da qualidade

Seja sincero, se você tivesse que escolher um jogo para comprar entre um game de luta só com a base dele, sem as seasons, personagens, estágios e etc custando R$ 300 ou um God of War, Halo, Cyberpunk 2077 ou qualquer outro desse porte que custa no lançamento entre R$220 e R$280, qual você iria dar preferência? Qual o grande público iria comprar e experimentar? Perguntas retóricas só são feitas para perguntas óbvias.

Na verdade, é impossível dizer que jogo de luta custa “apenas” R$ 300. Um exemplo é a expansão que conta a parte final da história de Mortal Kombat 11, a Aftermath, vendida separada do jogo, que custa mais R$ 169 além do jogo base. Exemplos disso temos aos montes e poucos reclamam. Os fliperamas tinham versões de jogos quase que anuais no passado, mas o público final só continuava pagando o preço da ficha, não o valor de um jogo inteiro novo a cada atualização. Bizarramente as empresas de jogos de luta utilizam esse modelo até hoje, apenas renomeando ele para Season Pass… e ainda tem gente que quer zoar quem joga FIFA.

No fim, com raríssimas exceções, os jogos de luta hoje também sofrem por funcionar só em poucas plataformas, não são acessíveis a todos como um Free Fire. Só joga os principais jogos quem tem dinheiro pra bancar um game caro e um console ou PC ainda mais caro. Os jogos de luta atuais se tornaram elitistas, a justa-oposta de como eram na época dos fliperamas quando qualquer um poderia jogar rápido e fácil. Tanto que mesmo com novas versões e atualizações, a versão de The King of Fighters mais jogada no Brasil e países latino-americanos é a de 2002, que apesar de todos os seus problemas, é de graça e roda até numa batata com tela. Esses jogadores deveriam estar em jogos atuais que possuem muito mais possibilidades, mas não conseguem usufruir deles por todos os motivos já citados, mas isso não quer dizer que são um público perdido. Muito pelo contrário.

 

O QUE FAZER?

Falta coragem. As empresas querem garantir o dinheiro delas e os jogadores compram qualquer coisa. O mercado de jogos de luta hoje é muito diferente de antes quando a SNK, Capcom, Namco e outras ousavam a cada lançamento para surpreender o público, mesmo com suas limitações técnicas. Coisa que não se tem hoje em dia. Empresas pequenas que ousam em fazer um jogo barato porém bom acabam tendo retorno, como é o caso de Skullgirls que está em várias plataformas, tem versão pra celular, possui rollback, um valor acessível e uma quantidade de personagens condizente com o preço dele. O game é um sucesso até hoje, mesmo 8 anos após o lançamento.

Além desse modelo, outro que vem dando muito certo em outros jogos é o free to play, que com certeza cairia muito bem para os jogos de luta. Um game de luta grátis, funcionando em qualquer PC e até celulares, como os sucessos Genshin Impact e Minecraft fazem, traria muito público, mídia e possibilidades, pois seria acessível a todos e poderia vender roupas, personagens, estágios, cores, skin e muito mais, afinal já é provado que o público de jogos de luta gosta de gastar dinheiro com qualquer coisa, até com controles específicos caríssimos só pra jogar isso. Por outro lado Street Fighter V ficou de graça na Playstation Plus por um mês e os números dele explodiram como jamais visto, ou seja, há um bom público interessado em jogos de luta, ele só não está sendo bem trabalhado.

Mas essa mamata das desenvolvedoras pode acabar. A Tencent, que sabe muito bem como capturar a atenção dos casuais e assim lucrar, está produzindo um jogo de luta com personagens de League of Legends. O modelo de lançamento deve ser como em Valorant e todos os seus outros jogos. Se for, agradará aos que querem se divertir e recompensar os que querem se dedicar. Tomara que seja isso mesmo, os jogos de luta precisam tomar uns shoryukens para acordar. Quem está à frente é o diretor da EVO, o maior evento de luta do mundo, ou seja, alguém que sabe o que o cenário quer e precisa. A Tencent mais do que criadora de jogos grátis, é uma empresa que sabe como prender o público e trazer novos consumidores. Então talvez um novo futuro para os jogos de luta está chegando, só resta saber se as atuais desenvolvedoras vão participar dele ou se continuarão presas a modelos engessados do passado.

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Se você tem algum canal ou quer conhecer o trabalho de Renato Cavallera no Youtube, acesse o site dele em http://Cavallera.com.br para contratá-lo ou siga seu perfil no Twitter para trocar uma ideia.

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De Alex Kidd a Limbo: 10 games em que as crianças são a estrela http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/12/de-alex-kidd-a-limbo-10-games-em-que-as-criancas-sao-a-estrela/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/10/12/de-alex-kidd-a-limbo-10-games-em-que-as-criancas-sao-a-estrela/#respond Mon, 12 Oct 2020 09:52:59 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=911 Quem aí, quando criança, também curtia jogos protagonizados por outras crianças? Era uma experiência imaginativa bem empolgante se ver no lugar delas, superando obstáculos, enfrentando desafios e se tornando herói ou heroína.

Com o Dia das Crianças aí, vale relembrar de alguns dos grandes jogos onde elas são as grandes protagonistas, não devendo nada ao estereótipo dos fortões e durões.

1. Bobby is Going Home (Bobby)

Bobby is Going Home (Bit Corporation, 1983) – Bojogá

Lá em 1983, as crianças que tinham um Atari 2600 em casa podiam assumir o papel de Bobby, um menino que precisa passar por diversos perigos até finalmente se refugiar em casa. Foi um dos primeiros jogos com uma canção reconhecível, um hino natalino difundido principalmente na América.

Bobby foi um jogo extremamente popular no Brasil devido à falta de licenciamento, sendo fabricado e distribuindo principalmente pela CCE e pela Dactar com o nome de “Bobby vai para casa”.

2. Kid Icarus (Pit)

Kid Icarus | NES | Games | Nintendo

Nem só de gorilão, princesas e encanadores viveria a Nintendo. As crianças já faziam parte do público alvo da empresa, e em 1986 foi a vez de elas serem representadas com estilo nos monitores de Arcade e no Nintendinho: como um angelical soldado combatente das forças do mal.

Em Kid Icarus, Pit progride por plataformas enfrentando monstros mitológicos para libertar Palutena, a Deusa da Luz, das garras de Medusa, a Deusa das Trevas.
A franquia rendeu apenas três jogos principais, e o personagem fez modestas participações em outros jogos da Nintendo, a mais notável sendo Smash Bros Ultimate.

3. Alex Kidd in Miracle World (Alex Kidd)

Alex Kidd in Miracle World DX no Steam

Como já dedicamos uma postagem inteira para relembrar a franquia de Alex Kidd, o que vale mencionar é que este carismático menino da SEGA estará de volta em um aguardadíssimo remake anunciado recentemente. Alex Kidd in Miracle World DX vai quebrar um jejum de quase 30 anos sem jogo próprio!

4. Phantasy Star (Alis)

Phantasy Star (Master System): 30 anos deste revolucionário RPG - GameBlast

Para efeitos de determinadas leis, uma adolescente de 15 anos é considerada criança. Isso é pretexto suficiente para mencionar um dos principais RPGs eletrônicos de todos os tempos. Com essa idade, Alis Lindale já era uma heroína capaz de salvar uma constelação inteira das influências malignas de Dark Falz, a personificação do mal.

5. Bonk’s Adventure (Bonk)

JMD1200 on Twitter: "Kaneko's B.C. Kid / Bonk's Adventure / 究極!!PC原人 - Arcade (1994) custom marquee (500x160) #Arcade #retrogaming http://t.co/josvvAJLFo"

Outro clássico que não poderia estar de fora da lista. Bonk é um cabeçudinho menino das cavernas que luta contra dinossauros em busca do resgate da princesa Za. Não é lá uma das crianças mais carismáticas dos games, mas o restante do jogo ganha destaque por ter um visual chamativo, traços cartunescos e uma experiência de jogo agradável, consideravelmente menos difícil que os outros clássicos de plataforma.

6. EarthBound (Ness)

EarthBound | Super Nintendo | Games | Nintendo

Aqui temos não apenas uma criança, mas um grupo de quatro jovens sob a liderança do protagonista Ness. Earthbound é um psicodélico RPG baseado em obras que exploram narrativas de amizades entre crianças com elementos de ficção científica. Foi um terrível fracasso em vendas no ocidente devido a uma campanha de marketing desastrosa, porém, com o advento da internet, acabou alcançando o status de cult por conta da comunidade de fãs que o exalta até hoje.

O que vale mencionar sobre este clássico do Super Nintendo é o valor de sua influência na atmosfera do grande sucesso de 2015, Undertale. A propósito, trata-se de outro game que tem uma criança como protagonista.

7. Heart of Darkness (Andy)

Flashback Download Game | GameFabrique

Heart of Darkness é uma das pérolas do Playstation que se apresenta como um sucessor espiritual do clássico 16-bit Another World. Nele, o jogador controla um menino que sofre com medo do escuro e precisa resgatar seu adorável cãozinho de forças alienígenas.

Trata-se de um jogo visualmente incrível, com animações bem fluidas, ricos efeitos sonoros e uma mecânica que envelheceu bem. É uma boa dica de jogo para os dias de hoje.

8. Limbo (Menino Sem Nome)

LIMBO on Steam

Limbo é possivelmente o jogo indie mais significativo de seu tempo, revivendo o gênero de puzzles de plataforma nos consoles da sétima geração. Você controla um menino que desperta no Limbo: local que, segundo a doutrina cristã, seria um lugar fora dos limites do céu destinado a crianças falecidas sem terem sido batizadas.

Como é de se esperar, o jogo é sombrio em ambos aspectos: tanto em seu visual, todo em tons de cinza, quanto em sua atmosfera, acompanhada por cenários pantanosos, criaturas intrigantes e incríveis efeitos sonoros.

9. The Walking Dead: A Telltale Game Series (Clem)

The Walking Dead: Season Two Game Guide | gamepressure.com

O jogo da Telltale baseado no universo dos quadrinhos de The Walking Dead tem uma das garotinhas mais duronas da 11ª arte. O mais de legal de tudo é que ao longo das quatro temporadas do game é possível acompanhar o crescimento e o amadurecimento da personagem em um turbulento mundo pós-apocalíptico.

10. The Last of Us: Left Behind (Ellie)

Saiba como baixar o DLC de The Last of Us: Left Behind no PS3 e PS4 - SOFTMIX Informática - Vitória

Como deixar de mencionar uma das personagens mais emblemáticas das gerações atuais? Na expansão de The Last of Us intitulada Left Behind, Ellie assume o papel de protagonista em uma história não-linear que passeia entre momentos importantes na construção da personagem.

Os eventos desta sequência são imprescindíveis para quem quer se aprofundar nos desdobramentos psicológicos que são tão característicos da série e que ficam em evidência em The Last of Us 2, quando uma Ellie amadurecida, porém problemática, confronta seus anseios e angústias.

Como de praxe, não deixe de nos contar qual criança protagonista em algum jogo ficou de fora da lista. Conte-nos também se você ficou interessado em jogar algum dos que listamos aqui.

 

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Os melhores memes de Among Us http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/29/os-melhores-memes-de-among-us/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/29/os-melhores-memes-de-among-us/#respond Tue, 29 Sep 2020 11:00:34 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=891

Ah, os memes. Se há algo em comum entre bons e péssimos jogos lançados hoje em dia é que, inevitavelmente, a comunidade irá nos presentear com alguns memes deles. Aparentemente, o empenho dos criadores de memes é proporcional à popularidade do título. Foi exatamente o que temos visto com o sucesso do jogo Among Us!

Para quem esteve ausente das redes sociais na última semana: Among Us é um jogo de visual simples, gratuito para Android e iOS, e uma pechincha no PC, em que um grupo de jogadores deve descobrir quem é o impostor entre eles. Um conflito interessantíssimo que, por diversas vezes, se fez presente em grandes obras da cultura pop.

No filme O Enigma do Outro Mundo (1982), dirigido por John Carpenter e baseado no livro de John Campbell Jr, o conflito principal se dá entre um ser alienígena que assume o corpo de um indivíduo e o restante da equipe. Também no filme Os 7 Suspeitos (1985), com grandes astros como Tim Curry e Christopher Lloyd, temos um conflito entre um impostor incógnito ao espectador e os demais hóspedes de uma mansão –ainda mais popular que esse filme é o jogo de tabuleiro no qual ele se baseia, lançado no Brasil com o título Detetive. O clássico da Hasbro e o jogo Among Us compartilham da mesma proposta: colocar um grupo de jogadores para deduzir, investigar, acusar e até mesmo mentir para se safar.

Convenhamos, é o jogo ideal para fazer fluir a criatividade de quem adora uma treta amistosa. Vamos conferir algum dos melhores memes que vimos nos últimos dias sobre Among Us.

Parece que o jogo virou, não é mesmo?

Publicado por Manual dos Games em Segunda-feira, 21 de setembro de 2020

? from r/AmongUsClips

Publicado por Dankest Memes ͡º ͜ʖ ͡º em Terça-feira, 22 de setembro de 2020

Among us: Desktop edition

Publicado por Nicole S. Aquino em Segunda-feira, 14 de setembro de 2020

Among US – O jogo onde você percebe o quão traíra seus amigos são

Publicado por Clube do Vídeo Game em Segunda-feira, 7 de setembro de 2020

Lonelyman and his legging

Publicado por Lowcostcosplay em Quinta-feira, 17 de setembro de 2020

Encerrando a lista com este que foi meu preferido. E quanto a ti? Conte qual foi seu preferido e mande sugestões de outros memes.. quem sabe rola material para uma segunda parte deste compilado.

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Teste: qual console retrô mais combina com você? http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/25/teste-qual-console-retro-mais-combina-com-voce/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/25/teste-qual-console-retro-mais-combina-com-voce/#respond Fri, 25 Sep 2020 11:00:05 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=881 Atari, Dreamcast, Nintendo 64? Faça o teste, e não deixe de compartilhar seu resultado!

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Como Prince of Persia revolucionou os jogos de plataforma http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/15/como-prince-of-persia-revolucionou-os-jogos-de-plataforma/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/15/como-prince-of-persia-revolucionou-os-jogos-de-plataforma/#respond Tue, 15 Sep 2020 11:00:25 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=859

Reprodução

O recém-anunciado remake de Prince of Persia: The Sands of Time traz de volta aos holofotes uma das séries mais icônicas dos videogames.

Ao contrário desta releitura em produção pela Ubisoft, o primeiro game da série é um clássico jogo de plataforma que revolucionou o gênero e se manteve como um dos mais populares títulos de seu tempo.

Em outubro de 1989, próximo ao fim da vida útil do computador caseiro Apple II, Jordan Mechner finalizava o desenvolvimento de um jogo inspirado nas aventuras de Indiana Jones.

Nele, para salvar a princesa, o jogador deveria superar diversos obstáculos, vencer batalhas e resolver um enigma deveras interessante.

Tela inicial capturada em um Apple II

Apesar do jogo extrair o máximo da capacidade de hardware daquele quase obsoleto sistema, ele foi um fracasso de vendas e quase pôs fim à carreira de seu criador, não fossem os diversos ports que levaram o jogo para mais de 20 consoles e computadores caseiros.

Prince of Persia acabou se tornando um sucesso que consagro aqui como o jogo de plataforma mais significativo da história, com meus motivos listados logo abaixo.

1 – Um jogo de plataforma contra plataformas

Jogos de plataforma são definidos pela perspectiva bidimensional que dá a tarefa de avançar por diferentes superfícies longitudinais ao jogador.

O primeiro jogo desse tipo surgiu em 1980 nos fliperamas com o Space Panic, que mostrava um personagem avançando por diferentes plataformas através de escadas.

Apple Panic, port de Space Panic

Em Prince of Persia, as plataformas são os principais obstáculos, bastando um passo em falso para que o jogador conheça seu fim.

Fornecer risco fatal em saltos entre plataformas foi uma vantagem que os jogos do gênero tiveram nos consoles caseiros – imagine o quanto seria frustrante perder uma ficha em um jogo de fliperama só por errar o salto entre plataformas; certamente não seria um jogo muito popular.

Um pulo em falso, já era

Durante a jogatina você pode morrer por pisar em plataformas em falso, por não pular distante o suficiente, pular distante demais e também por não observar as diversas armadilhas espalhadas nelas. Aqui a gravidade é seu principal inimigo.

2 – Claro, há vilões também

Prince of Persia foi inicialmente planejado para ser um jogo completamente pacifista, mas Jordan acabou seguindo o conselho de uma amiga e implementou um sistema de batalha assim que superou um grande problema: os ínfimos 48K de memória RAM do Apple II.

Ele encontrou um recurso que permitia poupar memória adicional duplicando o personagem principal e invertendo suas cores. Assim surgia o “shadow man”, uma cópia antagonista do príncipe que dificultava ainda mais a exploração da masmorra.

Pouco tempo depois, Jordan conseguiu implementar um tipo adicional de inimigo espalhado pelo jogo, proporcionando batalhas com considerável grau de desafio.

3 – A sombra que assombra

Shadow Man surge e desaparece do jogo de uma forma intrigante. Ao pular por um espelho, um clone de seu personagem surge da outra extremidade e logo desaparece pela masmorra.

Em momentos seguintes, o clone prega peças para dificultar o progresso do personagem, fazendo-o perder tempo e até mesmo morrer. Quando finalmente se encontram cara-a-cara, o jogador nota que ele próprio perde vida quando acerta seu clone, em uma batalha aparentemente impossível.

Ele precisa, então, embainhar sua espada para que seu clone faça o mesmo, podendo finalmente recompor-se.

Surge “shadow man”

Para derrotar este oponente, você deve simplesmente recusar a batalha. Possivelmente o primeiro e melhor exemplo de confronto pacifista na história dos games.

4 – As areias do tempo

Plataformas que caem, armadilhas, espadachins, um clone maligno e até mesmo o tempo são seus obstáculos. É preciso terminar o jogo antes de 60 minutos, prazo em que o resgate precisa ser feito até que a ampulheta se esgote e o terrível Jaffar liquide a princesa.

A aflição causada pelo tempo gasto nas batalhas, nos longos corredores sem saída e na busca pelos acionadores dos portões proporcionava uma experiência única até então.

Em Super Mario Bros havia 400 segundos em cada uma das 32 fases, e eram mais que suficientes para que você não se preocupasse com o relógio. Já em Prince of Persia, perder-se por alguns minutos poderia ser o seu fim.

O tempo também é seu inimigo

Esse desafio foi implementado como uma grande vantagem naquela época, já que discutia-se muito sobre o tempo que jovens deveriam permanecer em frente aos computadores e videogames.

Muitos pais acabavam estipulando o tempo de jogatina de seus filhos em uma hora: mais que suficiente para seu filho jogar Prince of Persia! Entendeu o marketing?

5 – Fluidez sem precedentes

Se tem algo que foi o grande diferencial do jogo e fez com que toda a indústria voltasse os olhos para ele, certamente foi a fluidez da animação. Isso é, a quantidade de quadros que compõem um movimento, tornando-o bem realista.

Jordan Mechner é, indiscutivelmente, o nome mais importante na história das animações de videogames. Ele foi o primeiro desenvolvedor que aplicou rotoscopia em jogos, técnica bem difundida em desenhos animados da Disney desde os anos 30.

Em 1984, no desenvolvimento do jogo Karateka, Jordan utilizou filmagens de uma filmadora para esboçar os movimentos dos personagens em um trabalhoso processo, garantindo um resultado incrível nos combates.

Jordan Mechner, criador de Prince of Persia

Em Prince of Persia, Jordan fez diferente e foi pioneiro em outra técnica bem conhecida atualmente. Como a vida útil do Apple II estava chegando ao fim com diversos outros computadores e consoles mais potentes, ele não dispunha de tempo suficiente para fazer o longo processo de rotoscopia, inserindo pixel a pixel no computador seguindo esboços. A alternativa foi utilizar um periférico do Apple II que permitia digitalizar imagens estáticas.

Assim, utilizando pelo menos duas câmeras analógicas, uma TV, uma máquina de xerox e o tal periférico, Jordan conseguiu transpor os movimentos de seu irmão em pixels na tela de seu computador.

Foi o suficiente para que ele conseguisse ter as animações de seu personagem em pouco tempo e com enorme fluidez: algo em torno de 6 frames por segundo.

Filmagens para captura de movimentos em Prince of Persia

Alguns anos mais tarde, claro, com equipamentos mais modernos e câmeras digitais, a Midway Games utilizou a mesma técnica para digitalizar captura de movimentos reais em seu jogo, Mortal Kombat.

6 – A popularização

A qualidade do jogo e o quanto ele conseguia extrair daquele sistema rudimentar fizeram com que diversos jogadores de outros sistemas quisessem experimentar o jogo em hardwares mais “tunados”.

Claro que Jordan também queria ver seu jogo com mais cores, melhores sons e ainda mais frames nas animações.

Nos anos seguintes, Prince of Persia se tornaria o jogo de computador com mais adaptações de todos os tempos, pelo menos até a chegada de Doom em 1993.

O game saiu para MS-DOS, Amiga, Atari ST, Sharp X6800, NES, Master System, Turbografx-16, Mega Drive, Sega CD, Game Gear, Super Nintendo, Game Boy e diversos outros.

Diferenças visuais entre as versões de Prince of Persia

Vale mencionar que muitos desses jogos iam além de simples ports. Em diversos deles, o jogo era completamente refeito para propiciar melhorias de cada hardware, ganhando até novas mecânicas.

A versão de Super Nintendo publicada pela Konami, por exemplo, trazia poções com efeitos variados e sistema de password com ainda mais níveis. Já a versão de Sega CD vinha acompanhada de cutscenes animadas em estilo anime e dubladas.

7 – Com direito a censura

Se até aqui você não se convenceu sobre o título de jogo de plataforma mais significativo da história, pelo menos precisamos concordar com o seguinte: um jogo precisa ter um enorme significado para chegar a ser censurado.

Apenas na versão japonesa de Prince of Persia para o Super Famicon é possível ver pentagramas espalhados pela masmorra, com uma gigante estrela no chão do salão final que é completamente removida das versões americana e europeia.

Há também uma cutscene em que o príncipe é torturado e arrastado por capangas de Jaffar, aparecendo apenas pra quem jogou na versão oriental do jogo.  Inclusive, essa censura ocorreu pelo menos um ano antes da clássica censura de sangue do Mortal Kombat no port de Super Nintendo.

Cena censurada na versão americana e europeia

8 – O legado

Depois do primeiro jogo, Prince of Persia se tornou uma franquia com mais de 15 títulos entre sequências, spin-offs, coletâneas e remakes, com  mais de 40 milhões de cópias vendidas em todo o mundo.

O jogo foi adaptado em graphic novel, quadrinhos, filme e até ganhou uma coleção de Lego em 2010.

Desde 2003, Jordan anexou a propriedade intelectual da franquia na gigante Ubisoft, que desenvolveu o clássico Sands of Time e fez a série ficar famosa novamente.

Um dos principais legados de Sands of Time, e que talvez muito não saibam, é que o jogo influenciou a criação de Assassin’s Creed.

Isso porque, no início do desenvolvimento, Assassin’s Creed seria um novo jogo de Prince of Persia para a então nova geração de consoles com PS3 e Xbox 360, só que o jogo mudou tanto que acabaram criando uma nova série, que dura até hoje.

Por isso, um remake de Sands of Time vem com altas expectativas. Confira o trailer:

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Cidades como antagonistas em games têm um significado bem perverso http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/03/cidades-como-antagonistas-em-games-tem-um-significado-bem-perverso/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/09/03/cidades-como-antagonistas-em-games-tem-um-significado-bem-perverso/#respond Thu, 03 Sep 2020 12:00:56 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=838

Reprodução

 

E conheceu Caim a sua mulher, e ela concebeu, e deu à luz a Enoque; e ele edificou uma cidade, e chamou o nome da cidade conforme o nome de seu filho Enoque;
Gênesis 4:17

 

Por definição, cidade seria uma estrutura feita para comportar aglomerações humanas em uma área geográfica circunscrita, destinadas à moradia, práticas culturais e demais atividades empregadas na manutenção da população naquele espaço.

A ideia de cidade como um refúgio de ameaça exterior está presente na constituição da primeira cidade da humanidade, segundo a Bíblia. Com o sangue de Abel nas mãos e amaldiçoado por Deus, Caim parte para a terra da fuga (Node) ao leste de Éden, onde conhece sua enigmática esposa.

Eles então começam a realizar um trabalho que seria o embrião para SimCity 2000, alguns milênios depois. Assim, eles edificaram uma cidade batizada com o nome do primeiro filho deles: Enoque (assim como todo jogador também faz com sua criação, não é mesmo?).

Ainda na bíblia, temos exemplos de Sodoma e Gomorra, cidades cujo suposto mal proliferante entre seus habitantes acabaria conferindo uma perniciosidade intrínseca das construções – em consequência, mesmo que por metonímia substituindo seus habitantes, são as cidades que são o objeto de aniquilação.

Nem a maior das catástrofes aleatórias de SimCity faria uma destruição tão completa, não só de uma, mas de duas cidades ao mesmo tempo.

E condenou à destruição as cidades de Sodoma e Gomorra, reduzindo-as a cinza, e pondo-as para exemplo aos que vivessem impiamente;

2 Pedro 2:6

Sodoma e Gomorra em chamas, pintura do século XVII por Jacob de Wet II

 

A mitologia grega também ilustrava cidades como lares de vilões perversos. Algumas você deve até ter visitado enquanto jogava Assassin’s Creed Odyssey e nem percebeu.

Telépita, cidade localizada na Lestrigônia e descrita na Odisseia, é a fortaleza  do rei Lamos; um gigante canibal descendente de Hércules que quase dizimou os homens de Odisseu após ancorar em suas terras.

Ao todo, onze embarcações foram completamente destruídas e apenas o navio do herói se manteve inteiro – suficiente para ele desancorar-se em fuga.

Confronto entre Lestrigões e tripulantes da frota de Odisseu

Também há diversos exemplos de cidades como refúgios de malfeitores na cultura pop, e claro, com os videogames incluso.

Isso possivelmente ocorre porque vilões são muito mais imponentes e intimidantes quando estão estabelecidos em algo próximo de uma cidade cuja população pode servir como exército e, as construções, como fortes.

Seria difícil imaginar uma jornada épica e heroica com um antagonista errante e vulnerável ao léu – o contrário é carimbado nas principais obras; vilões bem estabelecidos, com aspirações por expansão e fortificação territorial.

O Vingador (Caverna do Dragão), Sauron (Senhor dos Anéis), Esqueleto (He-Man), Thulsa Doom (Conan, O Bárbaro) e Koppa (Super Mario Bros)  são alguns exemplos que usufruem do territorialismo.

Um arquétipo interessante de vilão é aquela que é influenciado pelo lugar em que está. Vejamos o exemplo de O Iluminado, livro de Stephen King.

Nele, o vilão dentro do protagonista se revela apenas sob determinadas condições a partir de eventos em um hotel aparentemente assombrado.

Para o leitor pode restar uma dúvida: seria uma insanidade provocada pelo local ou apenas manifestada ali? As diferentes possibilidades fazem com que o antagonismo flutue entre o personagem e o hotel, entre uma mente doentia e uma ocorrência paranormal.

Estes são questionamentos comuns aos jogadores da franquia de jogos Silent Hill, valendo citar que há diversas referências da obra de Stephen King neles.

Nos oito jogos da série e nos dois filmes, por vezes a cidade coberta de névoa alterna o antagonismo com protagonistas e demais personagens que surgem ali.

Quando ocorre a assimilação daquela localidade com um purgatório, ainda assim pode permanecer a dúvida: o purgatório é o mal ou mal é aquele que precisa pagar penitência no purgatório? Existe redenção e salvação ou apenas há punição eterna?

Reprodução/16 Bits da Depressão

Ao contrário de Silent Hill, Raccoon City, cidade fictícia da franquia Resident Evil, é apenas um palco onde o corporativismo negligente desencadeia incidentes bioterroristas – mesmo que sua assimilação seja indistinguível da tragédia, ela está mais próxima da vítima do que está do vilão.

O mesmo ocorre com a cidade de Brasov, situada na região histórica da Transilvânia, ela apenas serve como residência para um dos mais sanguinolentos vampiros da literatura: o Conde Drácula.

Mas estamos começando a fugir muito dos games, então vamos voltar.

Divulgação/Capcom

A lore local das cidades de Yharnam e Blighttown, respectivamente apresentadas nos universos de Bloodborne e Dark Souls, implicam em um perigo que é indissociável daquelas localidades.

Não apenas pelas criaturas que ali habitam, Yharnam pode ser uma coadjuvante na morte de seu personagem ao encurralá-lo contra inimigos e Blighttown possui o abismo mais engolfante da trama.

De um lado, uma cidade composta por imponentes construções características da era vitoriana e que, por muitos anos, oferecia uma misteriosa medicina contra a praga, atraindo aventurosos viajantes em busca por uma cura que sequer encontraram e jamais retornaram.

Quanto à cidade pestilenta de Blighttown, trata-se de uma antiga comunidade de mineradores especializados em extração de titanitas que definharam por uma peste local, ainda em proliferação.

Yharnam (Bloodborne) e Blighttown (Dark Souls)

A inospitalidade de uma cidade pode ir muito além das criaturas que ali habitam ou dos fenômenos sobrenaturais manifestados naquele espaço.

Por vezes, os pilares daquela sociedade contém os ingredientes necessários para que o caos reine inevitavelmente. É o caso de Rapture, cidade subaquática que é peça central no jogo Bioshock.

O emblemático discurso do criador do lugar, Andrew Ryan, deixa claro que ali seria uma utopia capitalista que serviria ao bem comum sem nenhum tipo de intervenção estatal, religiosa ou externa, onde uma filosofia ultra-individualista é colocada em prática.

O homem não merece aquilo que conquistou com o próprio suor?
Não, diz o homem em Washington, pertence aos pobres.
Não, diz o homem do Vaticano, pertence a Deus.
Não, diz o homem em Moscou, pertence a Todos.
Eu rejeitei essas respostas.
Em vez disso, eu escolho algo diferente, escolho o impossível
Escolho… Rapture.

Rapture, cidade subaquática do universo de Bioshock

A ideia funcionou bem por alguns anos, no entanto, bastaram alguns conflitos de classes e disputas por poder para que a utopia se tornasse uma distopia apta para o darwinismo social – ainda sob a recém tentativa de retomada de ordem com aspectos ditatoriais.

Em suma, seria difícil conceber algum vilão capaz de provocar atrocidade comparável com o que esta cidade proporciona a seus habitantes, mesmo que de forma não deliberada por seu projetista.

Talvez essa tragédia ocorrida em Rapture teria sido evitada se Andrew Ryan consultasse o contemporâneo projetista de Brasília, Lúcio Costa, que costumava dizer:

A única certeza do planejamento é que as coisas nunca ocorrem como foram planejadas.

Lucio Costa, projetista de Brasilia

 

 

 

 

 

 

 

 

A propósito, não haveria melhor exemplo de cidade que desempenha papel antagonista em nosso cotidiano. Bom, vamos deixar este assunto para outro texto e outro blog.

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Coisas que jogamos e deixam as CPUs dos videogames derretidos http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/08/30/coisas-que-jogamos-e-deixam-os-cpus-dos-videogames-derretidos/ http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/2020/08/30/coisas-que-jogamos-e-deixam-os-cpus-dos-videogames-derretidos/#respond Sun, 30 Aug 2020 12:00:42 +0000 http://16bitsdadepressao.blogosfera.uol.com.br/?p=803

Reprodução/YouTube

Desde as primeiras gerações de consoles caseiros, os jogadores que passavam algumas horinhas em frente ao televisor certamente já ouviram da mãe ou da avó: “menino, olha só como o videogame tá quente! Pode parar antes que ele pegue fogo!”.

Isso não é exclusivo dos trambolhões dos anos 80 e 90. Facilmente encontramos pessoas que levaram essa situação na esportiva e fizeram adaptações gastronômicas para grelhar carnes no PlayStation 3, ou até mesmo fritar um ovo no Xbox One.

Pois bem, o superaquecimento de componentes eletrônicos dos videogames pode ser ocasionado por diversos fatores técnicos que podemos discutir outro dia.

Hoje vamos apenas abordar um fator específico que é a má otimização de alguns jogos, ou seja, quando algumas falhas em seu desenvolvimento resultam na exigência demasiada de recursos de hardware para rodar.

Aqui citamos alguns dos diversos jogos que foram notáveis por elevar a temperatura dos termômetros eletrônicos. “Vamos de número 1, errrr..”

1. Galaxy Force (Master System)

Até “Seguistas” de carteirinha como eu admitem que a Sega eventualmente dava passos maiores que a perna. Entre a prematura transição de jogos bidimensionais para o 3D e o encarecimento de hardwares incompatíveis com o mercado, vez ou outra apareciam ports de Arcade que não rodavam bem nos consoles.

Galaxy Force é um daqueles famosos jogos de navinha que venderam muito bem nos fliperamas e logo chegariam nas prateleiras das locadoras.

A versão de Master System tem todo o charme da paleta de cores do console, mas a jogatina é completamente comprometida pelos “slowdowns” e “flickering”.

A quantidade de elementos simultâneos em tela e a velocidade com que eles precisavam se movimentar eram simplesmente demais pro console 8 bits da Sega.

2. Street Fighter II (Super Nintendo)

Para amarelar o sorriso dos nintendistas enquanto eu descrevia os tropeços da Sega, vale mencionar que o Super Nintendo também tinha lá seus probleminhas de superaquecimento.

Aliás, de amarelamento os nintendistas entendem bem, já que o console amarelava com o tempo devido a uma química presente na carcaça para evitar que o videogame pegasse fogo.

Reprodução

A precaução da Nintendo contra incêndios possibilitou o lançamento de alguns jogos que simplesmente não rodavam como foram planejados inicialmente.

Nesse quesito, os jogos da Capcom eram mestres, já que a ideia era entregar uma experiência bem próxima do que rolava no Arcade. Você precisava deixar os bombeiros de sobreaviso antes de inserir Street Fighter Alpha II no console, ou até mesmo jogar Final Fight 3 no modo cooperativo.

Recentemente, no cartucho comemorativo de 30 anos de Street Fighter foi incluso um aviso que dizia: “CUIDADO, o uso deste cartucho de reprodução no hardware do SNES pode causar superaquecimento ou pegar fogo…” e “… certifique-se de haver equipamento de extintor de incêndio próximo.”

Divulgação/Capcom

Divulgação/Capcom

3. Turok 2 (Nintendo 64)

No console da geração seguinte, a Nintendo se valeu da evolução tecnológica para otimizar o hardware de seu aparelho.

O Nintendo 64 continha um sistema de dispersão de calor bem eficiente que redirecionava boa parte do calor para a carcaça, preservando assim seus componentes internos.

A dispersão era tanta que comumente seu cartucho de expansão alcançava temperaturas altíssimas e você até precisava esperar antes de retirá-lo do console.

Os clássicos Donkey Kong 64 e Perfect Dark podiam fazer o acessório do console atingir altas temperaturas sem comprometer tanto a performance no jogo. Diferentemente de Turok 2: Seeds of Evil, que, além de fritar o cartucho de expansão, também apresentava terríveis “slowdowns” a ponto de tornar frustrantes as batalhas contra os chefões.

Felizmente, o jogo ganhou uma versão pra PC, plataforma em que é muito funcional e seguro jogar. Isso se você tiver um processador superior ao Pentium 2.

 

4. GTA San Andreas (Playstation 2)

Possivelmente o campeão do superaquecimento fica com o segundo console da Sony, ainda mais quando tratamos de sua versão slim, que até chegou a sofrer um recall por risco de incêndio com sua fonte.

E se tem um jogo que poderia fazer com que o console chegasse próximo da combustão, ele certamente é GTA San Andreas.

Só quem viveu sabe: basta jogar por alguns minutos pra perceber que o carregamento dos elementos do jogo é um processo penoso para o aparelho.

E não era pra menos, o mapa era impressionantemente grande e detalhado: ousar pegar o helicóptero para ganhar altitude em pouco tempo era um convite pro PlayStation fazer sinal de fumaça.

5. Little Big Planet e Uncharted 2 (Playstation 3)

A Sony seguiu o legado de jogos elevando as temperaturas de seus consoles com o PlayStation 3. São tantos títulos que exploram o máximo deste poderosíssimo console de sétima geração que preciso destacar mais de um.

No caso de Little Big Planet, o risco de superaquecimento devido a uso excessivo de recursos do hardware obrigou os desenvolvedores a inserir um termômetro dentro do jogo para que o jogador pudesse se limitar no modo criativo.

Até aí tudo bem, o problema é que alguns jogadores descobriram glitches que afetavam a funcionalidade do termômetro, possibilitando a criação de cenários acima do seguro. Por sorte, desenvolvedores descobriram a falha e fizeram o ajuste necessário antes que algum incidente fosse noticiado.

O mesmo não pode ser dito sobre Uncharted 2, já que os desenvolvedores não puderam antecipar os trágicos relatos de jogadores que tiveram seus consoles parcialmente danificados por conta do game.

Alguns relatos diziam que o console aguentava mais de 10 horas ligado com jogos pesados como GTA V mas não suportavam algo em torno de 10 ou 15 minutos com Uncharted 2.

6. Borderlands 3 (Xbox One X)

O principal exemplo mais recente de algum jogo levando consoles a altíssimas temperaturas é Boderlands 3 no Xbox One X, mostrando que nem o console mais poderoso do mercado está imune ao superaquecimento de jogos mal otimizados.

Felizmente, o problema não impactou negativamente nas vendas e logo apareceu um patch para sanar o problema.

Consoles atuais possuem sistemas bem eficientes de prevenção dos danos de sobreaquecimento e, salvo em anomalias, as soluções são simples.

Com certeza é o fim da geração de mães e avós preocupadas com a combustão espontânea dos videogames.

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